Oyunlaştırsak da mı Piyasaya Sürsek ?


Oyunlaştırma (Gamification) kavramı, yetişkinlerin dünyasına markalar aracılığıyla hızlı bir giriş yaptı. Oyun dinamiklerini markaya, işletmeye ya da spesifik bir ürüne entegre ederek, interaktif bir ortam yaratma temeline dayanan bu kavramı gelin biraz yakından inceleyelim.

“Oyunlaştırma” oyun ile ilgili olmayan bir alanda veya direkt olarak iş yaptığınız sahada oyun dinamiklerinden faydalanarak uygulama geliştirme olarak tanımlanabilir.

Oyunlaştırma terimi yeni yeni kullanılmaya başlansa da oyunlaştırma uygulamaları geçmişte de uygulanıyordu. Ancak dijitalleşme ile büyük ve göçe benzeyen akımlarla birlikte oyunlaştırma da hem ismen hem de yeni etkileriyle hayatımıza girdi. Google Trend Araştırması aracılığıyla 2010 sonrasında ortaya çıktığını ve düzenli bir artış yaşadığını görüyoruz. Etkilerini en başta görmek pek mümkün olmasa da zaman ilerledikçe hayatımıza, işimize, markaya kattığı izler gözle görülür derecede artıyor.

‘‘İş, birinin yapmaya mecbur olduğudur. Oyun ise birinin yapmaya mecbur olmadığıdır.’’

Daniel H. Pink’in “Nasıl Motive Oluruz? Nasıl Motive Ederiz?” adlı kitabında yer alan bu ifade oyunlaştırmanın temel anlamda neden kullanıldığını açık olarak bizlere gösteriyor.

Oyun oynamayı kim sevmez ki!

İnsanların oyun oynamayı sevdiği, herkesçe kabul edilen bir gerçek. Öyle ki, araştırmalara göre oyunseverlerin oyun oynamaya ayırdığı süre haftada ortalama 13 saat! Üstelik bu ekstrem oyuncuların % 4’ü, haftada tam 48.5 saatlerini oyunlara ayırıyor. Birçok insanın işyerinde geçirdiği haftalık süreden daha fazlası anlamına gelen bu rakamlar, iş dünyasını da bu pazarın efektif kullanımlarını araştırmaya itti. Ve araştırmanın neticesinde oyunlaştırmanın duyguları tetiklediği ve hormonları harekete geçirdiği gün yüzüne çıktı. Bu hareket o kadar güçlü ki düşünce ve davranışlarımızı etkileyerek motivasyon kaynağını oluşturuyor. Yani basit bir şekilde ifade edersek eğlenceli ve çekici hale getirerek iş akışının hızlanmasını sağlıyor.

Puan ve rozet toplamak, oyunun bir sonraki seviyesine geçmek, gerçek zamanlı geri dönüş ve ödüller almak, rütbe yükseltmek… Tüm bunlar, video oyunları ve benzer mantıkta çalışan diğer uygulamaların, dijital ortama entegre edilmesi ile birlikte, insanları oyunlaştırılmış dünyaya dahil ediyor.

Oyunlaştırmayı en sık uygulayan sektörlerin başında; havayolu şirketleri, turizm firmaları ve perakende sektöründe faaliyet gösteren markalar geliyor. Her bir uçuşunuzda, konaklamanızda ya da alışverişinizde puan toplayarak gümüş, altın, platin vb. “rütbe”lere yükseliyorsunuz. Böylelikle markanın rütbenize göre size sunduğu ayrıcalıklardan faydalanıyorsunuz. Oyunlaştırma uygulamaları sadece somut ödüllere dayalı bir sistem değil. İnsanlar rozetler kazanmak ve puan toplamaktan hoşlanıyor. Oyunlaştırma uygulamaları, müşterilerinizle aranızda duygusal bir etkileşim yaratıyor. Unutmamak gerekir ki, bugün “lovemark” olarak andığımız markaların çoğunluğu, müşterileriyle en güçlü sadakat bağını kuran firmalar arasından çıkıyor.

Hazır mısınız? Şimdi sizinle dünyaca ünlü markaların oyunlaştırmayı stratejilerine nasıl entegre ettiklerine bir göz atalım..

Benim Starbucks Ödülüm

Kahve devi Starbucks’ın yaptığı pazarlama hamlesinde tüketiciler, kahve alırken ödemelerini Starbucks Kart ile yapıyor ve bu şekilde puan biriktirip o puanlarla bedava kahve alabiliyor. Kahve satın aldıkça uygulamadaki yıldızları artıyor. Oyun aslında burada da bitmiyor. Tüketicilerin uygulamayı sıklıkla ziyaret etme durumuna göre seviyeleri de belirleniyor. Hediyeler bazen bir bardak kahve, bazen de bir doğum günü hediyesi olabiliyor. Bu sayede tüketicilerde oluşan algı genellikle, “Başka bir yerde içeceğime Starbucks’ta içerim ve puanım birikmiş olur.” şeklinde oluşuyor. Yani Starbucks, bu hamlesiyle müşterileri kendine bağlamış ve sürdürülebilirlik kazanmış oluyor.

Coca-Cola: Salla da kazan!

Reklam sektörüne her zaman yaptığı işlerle damga vuran ve büyük ses getiren marka, oyunlaştırma alanında da müthiş başarılara imza atmış. Coca-Cola’nın yaptığı pazarlama hamlesinde markanın geliştirdiği uygulamayı indirmeniz gerekiyor ve reklamın yayınlandığı saatte uygulamayı açıp telefonu sallamanız gerekiyor. Bu sayede markanın partneri olan McDonald’s’tan indirimli menüler veya çeşitli ödüller kazanmanız mümkün.

Uygulama Hong Kong’da çıktığı gün lokal olarak 380.000 indirmeye ulaşıyor ve bu bir markanın mobil platformda elde ettiği en büyük başarı olarak nitelendiriliyor. Bu uygulama daha sonra YouTube gibi platformlarda viral olarak yayılıyor ve büyük ses getiriyor.

Magnum: Zevk Avı

Marka partnerlerinin desteğiyle Super Mario’yu hatırlatan bir dijital oyun geliştiriyor. Bu oyun aracılığıyla tıpkı Super Mario oyununda altın toplar gibi Magnum’un partnerlerinin internet sitelerinde bonbon topluyorsunuz ve bunu gayet doğal bir şekilde internette gezinirken yapıyorsunuz. Magnum’un sitesine girdiğiniz zaman kullanıcı adı ve şifrenizi girip oyuna başlıyorsunuz ve internette gezindiğiniz süre boyunca oyun devam ediyor; ta ki siz tekrardan Magnum’un sitesine döndüğünüz ana kadar. Magnum’un sitesine geldiğinizde oyun bitiyor ve topladığınız bonbonlar hesabınıza ekleniyor.

Magnum’un bu zekice hareketi sosyal medyada büyük ses getirdi. Öyle ki, bir günde Twitter’da en çok paylaşılan link rekorunu kırdı ve günün büyük kısmında trend-topic listesinde birinciliği bırakmadı.

McDonald’s Monopoly Oyunu

McDonald’s’ın yaptığı oyunlaştırma aslında bir marka işbirliği. Belli mağazalarına Monopoly oyununu koyan McDonalds bu sayede müşterilerine hem yemek yeme hem de yemek yerken eğlenme imkanı sunuyor. Bu hamle ile satışları ciddi artışlar gösteren markanın müşteriyi yakaladığı görülüyor. Bir müşterisinin yorumu ise olayı özetler nitelikte:

Her Ekim ayında sırf Monopoly oyununu oynamak için McDonald’s’a gidiyorum. Beni yakaladınız!” 

Microsoft’dan yarışma motivasyonu

Dünya devi Microsoft, yeni yazılımlarını lansmanları yapılmadan önce bir dizi teste tabi tutuyor. Bu testler, bir süre önce Microsoft çalışanları tarafından yapılıyordu. Ancak bu test sürecinin, zaten yeterince meşgul olan çalışanların iş yüküne olumsuz bir etki ettiğini fark eden Microsoft; yazılımın indirilmesi, yüklenmesi ve çalıştırılması için ayrı ayrı zaman kaybeden çalışanlar için oyunlaştırılmış bir sistem kurdu: Kendi Intranet sisteminde çalışanların isimlerini yayınladı ve her birine bir gelişim seti atadı. İndirme, yükleme, testi belirlenen sürelerde çalıştırma vb. gelişim setlerinde, görevlerin tamamlanma durumlarını gösteren ve en çok  geri dönüşü sağlayanları belirten bir de lider bordu bulunuyordu. Böylelikle çalışanlar için, test süreçleri eğlenceli bir yarışma haline geldi.

Obezite karşıtı merdiven

Bir başka başarılı oyunlaştırma örneği de, “Piano Stairs” çalışması idi. Funtheory ekibi tarafından gerçekleştirilen proje için, Stockholm’de bir metro istasyonunun merdiven basamakları piyano tuşlarına dönüştürüldü. İnsanların yürüyen merdiven ya da asansör yerine normal merdivenleri kullanmasını teşvik ederek, obezite sorununa dikkat çekme amacı taşıyan uygulama sonucu ise, oyunlaştırmanın ne kadar etkili olduğunun kanıtı: İnsanların % 66’sı, normal merdivenleri tercih etti!

Bu örneklerin ışığında;

Oyunlaştırma, katılımı ve eğlence unsurunu kullanarak kullanıcıların bağlılığını arttırmayı hedefler. Bir web sitesinin kullanımını arttırmak veya kullanıcıların içeriğine katkı yapmasını teşvik etmek, kullanıcılarda davranış değişikliği yaratarak belirli yöntemlerin kullanımını arttırmak veya öğrenmeyi teşvik etmek amacıyla oyunlaştırma uygulamaları kullanılıyor.

Oyunlaştırmanın geleceği için şuan firmalar büyük çaplı araştırmalar yapıyor.

Gartner’a göre oyunlaştırma kavramını ve kitlesini doğru analiz edemeyen firmalar bu konuda başarısız olacak. Oyunlaştırmanın başarılı olacağı uygulamalar ile yakın gelecekte firmalara oldukça karlı geri dönüşler sağlayacak gibi duruyor. Etkisini bekleyip göreceğiz.

DİPNOT: Sadece çocuklar değil; yetişkin insanlar da yarışmayı, eğlenmeyi ve ödüllendirilmeyi seviyor. Dolayısıyla markalar, sadakat programları oluştururken ve PR çalışmaları yürütürken oyunlaştırmanın önemini kesinlikle göz ardı etmemeli.

Not: Bu yazıyı Ecem Çakıcılar ve Selin Pektaş hazırlamıştır.

Jr Editör
Pazarlama Türkiye'nin Jr Editörleri Selin Pektaş , Büşra Kul , Gökçem Yamak , Ecem Çakıcılar , Özge Gündüz tarafından yazılmıştır.

Yorumlar 0

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Oyunlaştırsak da mı Piyasaya Sürsek ?

log in

reset password

Back to
log in